Shapes, symbols en instances
Als je een object op de stage ziet moet je goed weten of het object een shape, een symbol of een instance is. Dit is vooral belangrijk voor het animeren en voor het toekennen van acties.
Shapes
Door gebruik te maken van de tool in de toolbar kan je willekeurige vormen tekenen op de stage. Deze vormen kan je nog manipuleren met de arrow tool. Je kan de vorm ook andere kleuren geven door gebruik te maken van de paint bucket tool.
Een shape is het meest primitieve element. Je kan een shape herkennen als je het selecteert zodat het geheel gearceerd wordt.
Opmerking: Als je een vorm tekent dan moet je goed weten dat de contour en de opvulling eigenlijk twee aparte vormen zijn. Dit is vooral bij animatie belangrijk, het kan immers onverwachte resultaten geven als je er geen rekening mee houdt.
Symbols en Instances
Een Symbol verschilt in die zin met een shape dat het op een aparte plaats bewaard wordt en dat je het meerdere malen kan gebruiken zonder dat dit de bestandsgrootte van de Flash-file veel vergroot.
Het concept Symbols - Instance
Symbols gebruiken helpt de grootte van het bestand verminderen. Flash hoeft slechts eenmaal het Symbol te bewaren. Telkenmale dat er een Symbol is gebruikt, verwijst Flash naar het originele object dat ergens apart bewaard is. Het originele object is het Symbol en het element die op die stage staat is een Instance (letterlijk een voorbeeld van het origineel) van het Symbol. Dus een Symbol kan nooit op de stage staan, het is een Instance van het Symbol dat op de stage staat!!!
Je kan een Instance verschalen, roteren en zelfs een ander kleur geven zonder dat dit veel in bestandsgrootte scheelt. Flash hoeft niet steeds het gehele object te bewaren, maar enkel de veranderingen die zijn uitgevoerd op de Instance.
Shapes, symbols en instances
Als je een object op de stage ziet moet je goed weten of het object een
shape, een symbol of een instance is. Dit is vooral belangrijk voor het animeren
en voor het toekennen van acties.
Shapes
Door gebruik te maken van de tool in de toolbar kan je willekeurige vormen
tekenen op de stage. Deze vormen kan je nog manipuleren met de arrow tool. Je
kan de vorm ook andere kleuren geven door gebruik te maken van de paint bucket
tool.
Een shape is het meest primitieve element. Je kan een shape herkennen als je
het selecteert zodat het geheel gearceerd wordt.
Opmerking: Als je een vorm tekent dan moet je goed weten dat de contour en de
opvulling eigenlijk twee aparte vormen zijn. Dit is vooral bij animatie
belangrijk, het kan immers onverwachte resultaten geven als je er geen rekening
mee houdt.
Symbols en Instances
Een Symbol verschilt in die zin met een shape dat het op een aparte plaats
bewaard wordt en dat je het meerdere malen kan gebruiken zonder dat dit de
bestandsgrootte van de Flash-file veel vergroot.
Het concept Symbols –
Instance
Symbols gebruiken helpt de grootte van het bestand
verminderen. Flash hoeft slechts eenmaal het Symbol te bewaren. Telkenmale dat
er een Symbol is gebruikt, verwijst Flash naar het originele object dat ergens
apart bewaard is. Het originele object is het Symbol en het element die op die
stage staat is een Instance (letterlijk een voorbeeld van het origineel) van het
Symbol. Dus een Symbol kan nooit op de stage staan, het is een Instance van het
Symbol dat op de stage staat!!!
Je kan een Instance verschalen, roteren en zelfs een ander kleur geven zonder
dat dit veel in bestandsgrootte scheelt. Flash hoeft niet steeds het gehele
object te bewaren, maar enkel de veranderingen die zijn uitgevoerd op de
Instance.
Library
Een Symbol wordt bewaard in een bibliotheek. De Interne Library van je Flash
movie kan je openen door op Ctrl-L te klikken of op Windows>Library. Je kan
ook externe bibliotheken raadplegen door onder Libraries te zoeken in de
menu-bar. Dit zijn de bibliotheken die meegeleverd zijn tijdens de installatie
van Flash. Indien je reeds een Flash movie hebt gemaakt en je wilt elementen die
in die bibliotheek zaten hergebruiken in een nieuwe movie kan je die Library
openen door op File>open as Library te klikken.
Een Symbol aanmaken
Je kan dit op twee manieren doen, je kan eerst een shape tekenen, het
selecteren en deze converteren naar een Symbol(F8 of Insert>Convert to
Symbol), of je kan direct een nieuwe Symbol aanmaken door op (Ctrl+F8 of
Insert>New Symbol) te klikken.
Library
Een Symbol wordt bewaard in een bibliotheek. De Interne Library van je Flash movie kan je openen door op Ctrl-L te klikken of op Windows>Library. Je kan ook externe bibliotheken raadplegen door onder Libraries te zoeken in de menu-bar. Dit zijn de bibliotheken die meegeleverd zijn tijdens de installatie van Flash. Indien je reeds een Flash movie hebt gemaakt en je wilt elementen die in die bibliotheek zaten hergebruiken in een nieuwe movie kan je die Library openen door op File>open as Library te klikken.
Een Symbol aanmaken
Je kan dit op twee manieren doen, je kan eerst een shape tekenen, het selecteren en deze converteren naar een Symbol(F8 of Insert>Convert to Symbol), of je kan direct een nieuwe Symbol aanmaken door op (Ctrl+F8 of Insert>New Symbol) te klikken.
Type van Symbol
Als je op F8 of Ctrl+F8 drukt zal de Symbol Properties dialoogbox geopend worden. Geef eerst en vooral uw aangemaakte Symbol een naam. Daarna moet je het type kiezen dat je Symbol moet hebben.
Een Symbol kan reageren op de stage, als Graphics, als Button of als Movie Clip.
Al die Symbolen worden rechtstreeks in de Library gestoken. Al wat op de stage staat is een Instance van een Symbol. In de Library kan je het onderscheid in type zien door icoontjes die ervoor staan.
Graphics Symbol
Graphics Symbols zijn de eenvoudigste vorm van Flash Symbols. Je kan hen gebruiken als statische figuren of je kan hen laten animeren. Als je ze animeert dan is hun tijdslijn verbonden aan de tijdslijn van de main movie. Stopt de main movie, dan stopt de Graphic animatie. Is een animatie binnen een Graphic Symbol bijvoorbeeld 10 frames lang, dan moet er op de hoofdtijdslijn minstens 10 frames beschikbaar zijn, opdat de hele animatie afgespeeld zou worden. Zoniet,dan wordt slechts een deel afgespeeld. Actie en geluid werken niet binnen een Graphic Symbol.
Button Symbol
De tijdslijn van een knop verschilt van andere Symbols. Het bevat vier frames elk met een label. De knop heeft vier ‘states' die gebaseerd zijn op het gedrag van de muis. Je hebt de Up, Over, Down en Hit state. Deze vier frames zijn de enige die gebruikt kunnen worden. Je kan wel meerdere lagen gebruiken. Elke state kan een andere figuur bevatten. De Hit state is het oppervlak waar de knop ‘klikbaar' is.
Een knop kan natuurlijk acties bevatten. Acties worden NIET toegekend binnen het Button Symbol maar wordt toegekend aan de Instance op de stage.
Immers je kan meerdere Instances van de knop op de stage zetten en het kan nooit de bedoeling zijn dat alle knoppen dezelfde actie uitvoeren.
Movie Clip Symbol
Movie Clips zijn de meest complexe Symbols in Flash. Je kan ze zien als mini-filmpjes in de grote Flashfilm. Je kan er animatie in toevoegen, acties, geluid en andere Symbols. Movie Clips bezitten hun eigen tijdslijn. Deze tijdslijn loopt onafhankelijk van de hoofdtijdslijn. Stopt de hoofdtijdslijn met afspelen, dan zal Movie Clip daarom nog niet stoppen met spelen. Ze worden ook gebruikt om constant acties te doorlopen en uit te voeren.
Instance op de stage zetten
Een Instance van een Symbol op de stage doe je zeer eenvoudig door vanuit de Library het gewenste Symbol te kiezen en het te verslepen op de stage. Het object dat nu op de stage staat is een Instance van het gekozen Symbol.
Symbols editen
Je kan dit doen op verschillende manieren. Ten eerste kan je door te rechtsklikken op het Symbol Edit kiezen uit het pop-up menu. Ten tweede kan je eenvoudigweg dubbelklikken in de Library op het icoontje dat voor de naam van het Symbol staat. En ten derde kan je rechtsklikken op een Instance van het Symbol en in het pop-up menu voor Edit kiezen.
Als je een Symbol wijzigt dan zullen alle instances op de stage ook wijzigen!
Instance Properties wijzigen
Iedere Instance van een Symbol heeft een aantal eigenschappen die gewijzigd kunnen worden. Dit zijn eigenschappen die enkel van toepassing zijn voor de geselecteerde Instance en hebben geen effect op het originele Symbol.
De eigenschappen die veranderd kunnen worden zijn brightness, tint, alpha en behaviour. Een Instance kan ook verschaald, geroteerd of onder een helling worden geplaatst . Ook deze veranderingen hebben geen invloed op het originele Symbol.
Veranderen van het kleureffect
Op iedere Instance van een Symbol kan een aantal kleureffecten worden toegepast. De basiseffecten zijn Brightness, Tint en Alpha.
Je kan via het Instance Panel het gewenste effect toepassen.
Het ‘Advanced' effect is een combinatie van het Tint en Alpha effect en is uiteraard meer belastend.Volgende week gaan we al eens proberen iets te maken met flash aan de hand van een voorbeeld.